Grafika Komputerowa (GRK)
Autor: Jan Zabrodzki
Sylabus
Krótka informacja o kursie
Grafika komputerowa umożliwia tworzenie obrazów scen dwuwymiarowych i trójwymiarowych oraz animacji. Zakres wykorzystania grafiki komputerowej stale rozszerza się i praktycznie rzecz biorąc obejmuje wszystkie zastosowania, w których korzysta się z komputerów, poczynając od zapewnienia interfejsu człowiek - komputer z wykorzystaniem kanału wzrokowego człowieka czy prostych wykresów, a kończąc na systemach sztucznej rzeczywistości, wizualizacji naukowej, sztuce, rozrywce a zwłaszcza w grach.
Grafika komputerowa posiada swoje podstawy teoretyczne i metody, przystosowane niejednokrotnie do możliwości obliczeniowych dostępnych systemów komputerowych i urządzeń wejścia i wyjścia. Na rynku dostępnych jest wiele programów aplikacyjnych, mniej lub bardziej złożonych, które umożliwiają samodzielne tworzenie potrzebnych obrazów bądź sekwencji obrazów.
W ramach kursu przedstawione będą wybrane zagadnienia, zarówno z zakresu teorii jak i praktyki stosowania grafiki. Zakres materiału jest tak dobrany, żeby oba wymienione obszary wzajemnie się uzupełniały - tak, żeby poznając zagadnienia teoretyczne można było zobaczyć ich praktyczne wykorzystanie oraz żeby móc świadomie korzystać z dostępnych aplikacji, czemu sprzyja dobre zrozumienie możliwości (i ograniczeń) różnych dostępnych narzędzi.
Grafika komputerowa jest ściśle powiązana z przetwarzaniem obrazów - obszary tak teoretyczne jak i praktyczne obu tych dziedzin niejednokrotnie na siebie zachodzą. Stąd w kursie znajdują się również wybrane zagadnienia z zakresu przetwarzania obrazów.
Cele kursu
Kurs ma na celu zaznajomienie studenta z podstawami teoretycznymi grafiki komputerowej oraz z wybranymi narzędziami spotykanymi w aplikacjach. Po zakończeniu kursu student powinien znać podstawowe pojęcia oraz metody z zakresu grafiki komputerowej w stopniu wystarczającym dla świadomego korzystania z dostępnego oprogramowania aplikacyjnego. Powinien również umieć praktycznie korzystać z wybranych aplikacji.
Wymagania wstępne
Podstawowa znajomość matematyki oraz informatyki w zakresie objętym programem studiów internetowych prowadzonych przez PJATK.
Organizacja studiowania
Kurs składa się z dwóch części: teoretycznej i praktycznej. Część teoretyczna obejmuje wykład, z którym student zapoznaje się samodzielnie. Część praktyczna obejmuje zajęcia laboratoryjne, które student realizuje w czasie tygodniowego zjazdu w siedzibie Szkoły.
Materiał wykładowy dostępny na stronie przedmiotu odpowiada zakresem 30 godzinom tradycyjnego wykładu. Materiał ten student poznaje samodzielnie w czasie trwania semestru poprzedzającego zjazd poświęcony zajęciom praktycznym. Do poszczególnych wykładów są dołączone przykładowe pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania. W czasie trwania semestru możliwy jest kontakt z wykładowcą za pośrednictwem internetu.
Tygodniowy zjazd obejmuje 30 godzin zajęć praktycznych w laboratorium komputerowym Szkoły. W ramach zajęć studenci poznają programy CorelDRAW, Corel PHOTO-PAINT, 3D Studio Max w stopniu umożliwiającym samodzielne korzystanie z narzędzi dostępnych w tych programach.
Kryteria zaliczenia
Znajomość materiału wykładowego jest weryfikowana w czasie egzaminu przeprowadzanego na początku zjazdu, przed rozpoczęciem zajęć praktycznych. Egzamin zawiera pytania testowe, pytania opisowe i obliczeniowe oraz problemy do samodzielnego rozwiązania. Ewentualny egzamin poprawkowy jest przeprowadzany w ostatnim dniu zjazdu.
Warunkiem zaliczenia zajęć laboratoryjnych, poza obowiązkowym i aktywnym uczestnictwem we wszystkich zajęciach, jest zrealizowanie w końcowej fazie zajęć indywidualnego projektu przy wykorzystaniu poznanych programów.
Warunkiem zaliczenia kursu jest uzyskanie pozytywnej oceny z egzaminu oraz pozytywnej oceny z zajęć praktycznych.
Podręczniki podstawowe
Przedstawiony materiał teoretyczny jest kompletny z punktu widzenia zakresu i wymagań kursu. W chwili opracowywania kursu nie jest dostępny żaden podręcznik odpowiadający dokładnie zakresowi kursu.
Podręczniki uzupełniające
- Foley J. i in., Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT 1995, 2002
- Parent R., Animacja komputerowa. Algorytmy i techniki, PWN 2012
- Malina W., Smiatacz M., Metody cyfrowego przetwarzania obrazów, EXIT 2008
- Shirley S., Marschner S., Fundamentals of Computer Graphics, A K PETERS 2009
- Akenine-Mölner T., i in., Real-Time Rendering, CRC Press 2018 (4 ed.)
- Książki poświęcone programom CorelDRAW, Corel PHOTO-PAINT oraz 3D Studio Max
Wykłady
- Sylabus
- Wykład I. Grafika komputerowa - wiadomości ogólne
- Wykład II. Cyfrowa reprezentacja obrazu
- Wykład III. Barwa w grafice komputerowej
- Wykład IV. Algorytmy rasteryzacji
- Wykład V. Algorytmy grafiki 2D
- Wykład VI. Modelowanie obiektów i scen 3D
- Wykład VII. Rendering
- Wykład VIII. Cieniowanie i teksturowanie
- Wykład IX. Animacja
- Wykład X. Przetwarzanie obrazów
- Wykład XI. Przechowywanie obrazów
- Wykład XII. Podsumowanie